Artă şi tehnologie

Picturi 3D pe layere de geam

Dacă am putea, chiar şi pentru un moment, să privim întreaga omenire de undeva din afară, oare care ar fi trăsătura predominantă pe care am observa-o? V-aţi gândit?

Aceste gânduri le-am avut văzînd lucrările lui David Spriggs, Canada, şi Xia Xiaowan, China. Picturi 3D. Atunci m-am gândit că poate aş putea asocia omul cu dorinţa de nou, de inovaţie, de spectaculos, goana după diversitate a secolului nostru. Sigur că s-a mai spus că omul este precum un explorator, cu toate că mi se pare cam mult spus. Uneori orbecăim, şi dacă se întâmplaă să sărim nişte praguri în evoluţie, nimeni nu se panichează, mai dăm cu ceva bombe, mai mor câteva milioane de oameni, dar asta e; evoluăm. Aspecte de acest gen istoria le va aminti ca simple evoluţii în istoria noastră.

Cu toate acestea din când în când mai apar şi lucruri extraordinare, precum lucrările artiştilor de mai sus. O minune a noului şi a diversităţii.
Prin folosirea de layere multiple cei doi artişti transformă o pictură clasică, plată, în sculptură 3D. Principalul beneficiu al acestui tip de abordare este că privitorului îi este oferită o perspectivă diferită asupra lucrării în funcţie de locul din care priveşte lucrarea. Layerele sunt obţinute din multiple straturi de geam transparent, fiecare desenate astfel încât, numai în momentul în care toate geamurile sunt asamblate lucrarea capătă coerenţă.

Xia Xiaovan foloseşte portrete pe care le modifică spaţial până la distorsionarea portretului iniţial, obţinînd astfel o explozie de umbre, imagini şi sensuri greu de definit într-o pictură pe pânză.

David Spriggs foloseşte teme spaţiale precum explozii solare, astre, furtuni ş.a.m.d. Lucrările sale se axează foarte mult pe lumină şi umbre. Cu toate că multe din lucrările sale pot fi încadrate, din punct de vedere al temei, ca abstracte, sunt convins că fiecarui privitor îi este indusă o poveste anume. Din lucrările pe care le-am văzut la el pe site, fiecare m-a dus într-o anumită direcţie. Pur şi simplu nu am putut să dau “next” fără să ma duc în zeci de direcţii. (Codin Orăşeanu) SURSA: gingiergroup.ro

Informaţii utile despre culori cu
Wikipedia color resources

Odată cu apariţia Internetului există o mulţime de surse şi resurse despre Teoria culorilor şi Cromatologie (ca ştiinţă), ce pot fi luate de pe web, atât de artişti profesionişti sau designeri, cât şi de alţi utilizatori, care îşi pot completa, astfel, informaţiile pe care le au din diverse cărţi şi publicaţii de specialitate. O adresă care de multe ori este trecută cu vederea şi asupra căreia mă voi opri în articolul de faţă este Wikipedia, cea care a editat enciclopedia online.

Orice s-ar spune despre fiabilitatea informaţiilor de pe Wikipedia, eu consider că această sursă, sau resursă,  reprezintă un „loc” ideal pentru a termina o căutare, aşa cum Google este un motor prin intermediul căruia orice căutare poate începe. Resursele Wikipedia legate de articole ce ne vorbesc despre culori sunt numeroase şi variate. O căutare a acestora ar putea începe cu „lista de culori”, listă ce include o mulţime de culori non-artistice, precum British Racing Green şi Psychedelic Purple. Cu toarte că denumirile culorilor pe care le întâlniţi aici nu sunt cele folosite în limbajul de specialitate, pentru un viitor artist ce doreşte să se familiarize cu diverşi pigmenţi, prezentarea este suficient de bine realizată. O serie de link-uri te duc la articole cu informaţii despre pigmenţi, inclusiv materiale sursă, istorie, compoziţie chimică, expunerea la lumină, utilizarea tipică, calităţi periculoase, numere ale unui sistem de culoare şi multe alte informaţii ce pot fi găsite toate în aceste pagini şi care, consider, vă pot fi utile. Unele informaţii despre culori sunt grupate. De exemplu: galben cadmiu, cadmiu oranj şi cadmiu roşu, toate duc la o singură intrare, cea pentru pentru pigmenţi cadmiu. O istorie interesantă şi de remarcat este cea din spatele albastrului ultramarin.

O serie de articole despre Teoria Culorilor, Optică, cercul culorilor, culorile complementare, culorile primare, intensitatea sau saturaţia culorilor şi multe alte subiecte conexe pot fi o sursă complementară necesară în cunoaşterea culorilor folosite atât în domeniul artistic, cât şi ca o resursă virtuală, valoroasă pentru lărgirea câmpului dumneavoastră de cunoştinţe în domeniul cromatologiei. Din păcate nu toate textele sunt traduse în limba română, dar pentru acest lucru puteţi folosi obţiunea de traducere Google care, deşi uneori lasă de dorit, vă poate fi utilă în înţelegerea articolelor. (Grigore Roibu)

Casa viitorului

Durabile, la preţuri accesibile, uşor de instalat şi produse în masă, Casa 2.0 este prototipul de locuinţă a firmei Tektum, o companie care speră să transforme România într-un lider mondial în casele construite direct în fabrică.

Tektum (care în latină înseamnă acoperiş sau adăpost) îşi propune proiectarea de prototipuri a unor locuinţe ieftine, care urmează a fi asamblate la faţa locului, începând de anul viitor (2011).

Directorul acestei firme, Nicolas Perren are o experienţă de 15 ani ca arhitect internaţional. Activitatea sa se  concentrează pe proiectarea şi livrarea de bunuri durabile şi locuinţe, care se situează înafara celor tradiţionale.  Perren s-a impus pe piaţa imobiliară prin metodele sale de a gândi, modul de proiectare, construcţie şi exploatare a caselor care, în concepţia sa, sunt „o nouă soluţie a locuinţei din viitor”.
Casa 2.0
va fi fabricată cu materiale ale căror costuri sunt scăzute şi, apoi, pot fi livrate în pachete, împreună cu toate sistemele electrice şi sanitare care intră în componenţa acesteia.
Noul prototip de locuinţă promite să fie stabil, fiind ridicat pe o fundaţie care poate rezista la cutremure sau furtuni puternice şi va fi conform cu standardele de siguranţă cele mai ridicate. Casele 2.0 vor avea un design unic, acoperiş cu panouri solare, un rezervor sub podea pentru păstrarea apelor pluviale şi reutilizarea acestora şi un container termic care poate fi încălzit în climatele reci.
Tektum
lucrează în momentul de faţă la un prototip de casă pentru zonele cu densitate medie a populaţiei, proiect care va fi implementat începând cu anul 2012.

Definiţii şi considerente
asupra artei digitale

Arta digitală este un termen, un concept relativ nou, care apare din ce în ce mai mult în limbajul de specialitate şi aduce cu sine, de multe ori, o serie de ambiguităţi. Din acest motiv consider necesară parcurgerea conceptelor esenţiale pe care se bazează. Înainte de a oferi o definiţie este necesară o precizare: arta digitală este uneori asimilată cu expresiile computer-art, artă generată de computer, artă electronică. Există uşoare nuanţe care diferenţiază aceşti termeni dar pe care nu le vom discuta în cadrul acestui articol.

Arta digitală în accepţiunea sa actuală include exclusiv arta vizuală sub diversele ei forme şi manifestări. Deci nu vom vorbi niciodată de muzică, literatură sau alte forme de artă ce ies din sfera vizualului, ca făcând parte din acest concept. Etimologia cuvântului digital face trimitere la limba latină unde cuvântul digitus înseamnă deget. În prezent digit-ul este un simbol numeric, legătura dintre deget şi număr fiind egalitatea ce există între cele 10 degete şi sistemul numeric zecimal de origine indoarabică.

Acest sistem ia naştere în secolul al VII-lea d.Ch. şi este „importat” în Europa în secolul al XIII-lea d.Ch, dar devine folosit pe larg abia în secolul al XV-lea d.Ch. În prezent toate computerele folosesc informaţie digitală scrisă în cod binar1, adică în perechi formate din 0 şi 1. C uvântul digital poate fi tradus în limba română prin termen numeric, iar neologismul digital art prin artă numerică. Astfel, arta digitală poate fi definită ca fiind orice manifestare vizuală, care ţine cont de anumite criterii estetice şi care este constituită, în esenţa ei, din informaţie numerică editată pe computer.
Nu constituie produse ale artei digitale, simplele captări de informaţie cu ajutorul unui dispozitiv de digitalizare. În caz contrar ar trebui să afirmăm că o fotografie a unei picturi de Rembrandt este artă digitală, lucru ce devine paradoxal. Deci artistul trebuie neapărat să îşi aducă propria sa contribuţie prin procesarea materialului digital captat sau prin generarea din nimic a întregii opere.

Există două categorii distincte de abordare în funcţie de felul procesării: cea intuitivă, în care artistul lucrează direct pe imaginea în cauză şi cea logică (programatorie), în care „artistul” creează de fapt un algoritm care va genera el însuşi imagini în funcţie de datele introduse (ex. fractalii). Acest al doilea caz poate fi supus unor polemici, deoarece autorul, numit şi algorist, trebuie sa aibă mai degrabă cunoştinţe în domeniul informatic şi nu neapărat în cel vizual, pe de o parte, iar pe de altă parte, el nu ia contact cu forma vizuală a proiectului său decât la final.

În funcţie de prezentare avem alte două categorii majore de proiecte digitale: cele bazate pe timp şi cele bazate pe spaţiu. În prima categorie se încadrează filmele, animaţiile generate de programe bidimensionale şi tridimensionale, instalaţiile video şi proiectele VR (realitate virtuală). A doua categorie cuprinde imagini statice de tip raster (fotografice), imagini vectoriale şi instantanee (tot de tip raster) ale unor scene tridimensionale. Evident cele două forme pot fi mixate în cadrul aceluiaşi proiect generând astfel o producţie multimedia.
O componentă în plus faţă de arta tradiţională este posibila prezenţă a interactivităţii în cadrul proiectelor, fie că este vorba de imagini statice sau dinamice. Interactivitatea ne oferă şansa de a părăsi ipostaza de simplu privitor, în favoarea unei implicări active în schimbul de informaţie cu opera pe care o parcurgem. Pentru clarificarea aspectelor istorice a acestui domeniu voi oferi în cele ce urmează câteva date  interesante şi elocvente. În anul 1956 apare prima formă de artă electronică realizată cu ajutorul unor unde oscilante de către Ben F. Laposky.
În 1958 Sir John Whitney creează primele animaţii cu ajutorul unui computer analogic. În 1963 Ivan Shuterland realizează Sketchpad, primul program de grafică interactivă pe computer. Acest program este rezultatul a doi ani de cercetare la MIT şi a primului doctorat pe această tematică. Tot în 1963 are loc primul concurs de artă pe computer din America. În 1965 are loc prima expoziţie de artă pe computer la Stuttgart, organizată de Frieder Nake, Michael Noll şi George Nees. În 1968 Muzeul de Artă Modernă din Statele Unite ale Americii cumpără prima lucrare de artă pe computer, pentru expoziţia permanentă de la Charles Csuri. În 1969 ia naştere SIGGRAPH – Special Interest Group on Computer Graphics. În 1971 Muzeul de Artă Modernă din Paris organizează prima expoziţie personală de artă pe computer a artistului Manfred Mohr. Între anii 1972-1973, Richard Shoup dezvoltă în cadrul companiei Xerox programul SuperPaint, bazat pe un sistem cromatic de 8 biţi. În anul 1986 apare prima versiune pe 24 de biţi a binecunoscutului program Photoshop. În 1988 are loc primul simpozion internaţional de artă electronică la Utrecht, în Olanda. În 1998 este înfiinţat primul Muzeu digital de către Wolfgang Lieser.

Iată că arta digitală nu se află nicidecum la primii paşi, ci are o istorie care începe cam de pe la jumătatea secolului al XX-lea. Dar cele mai spectaculoase şi rapide evenimente se găsesc după anul 2000, când puterea de calcul a computerelor personale a crescut suficient de mult încât să ofere utilizatorilor de masă programe puternice şi versatile.
(Camil Mihăescu – Perspective, revistă de cultură vizuală)

Artă sau photoshop

Adobe Photoshop este un software folosit pentru editarea imaginilor digitale pe calculator. Programul se adresează în special profesioniștilor în domeniu fiind cu o interfață intuitivă care permite o multitudine de modificări: luminozitate, contrast, culoare, focalizare, aplicare de efecte pe imagine sau pe zone, retușare de imagini degradate etc.

La prima vedere programul, prin multitudinea funcţiilor, butoanelor şi meniurilor, pare copleşitor. Pentru a realiza imagini impresionante care substituie performanţele aparatul foto pe care îl folosiţi, cunoaşterea programului devine necesară. Acum, puteţi utiliza aplicaţiile Apps pentru telefoane mobile, instrumente care sporesc creativitatea.
Prima versiune a programului a fost distribuită în februarie 1990 de către frații Knoll, Thomas şi John. Povestea începe cu tatăl lor, profesorul de liceu Glenn Knoll, pasionat de fotografie. Doi dintre băieții acestuia au ajuns să aibă interes pentru acest domeniu. În anul 1978 au cumpărat primul lor calculator produs de Apple Computer.
În septembrie 1988, după multe încercări, frații Knoll au reușit să-şi atingă scopul şi au trezit interesul firmei Adobe, după o prezentare a programului. Thomas este încă  implicat în proiectul Photoshop şi nu a reușit să-şi termine,  deocamdată, teza de doctorat.

Anunțuri

Lasă un răspuns

Completează mai jos detaliile tale sau dă clic pe un icon pentru a te autentifica:

Logo WordPress.com

Comentezi folosind contul tău WordPress.com. Dezautentificare / Schimbă )

Poză Twitter

Comentezi folosind contul tău Twitter. Dezautentificare / Schimbă )

Fotografie Facebook

Comentezi folosind contul tău Facebook. Dezautentificare / Schimbă )

Fotografie Google+

Comentezi folosind contul tău Google+. Dezautentificare / Schimbă )

Conectare la %s